They say before you start a war...you better know what you’re fighting for
Plötzlich sind die ganzen Geschichten über Superhelden mit Superkräften wahr. Die Filme, die Bücher, die Helden, die Bösen. Nur eben nicht mit Superman und Co, dafür aber mit dir. Ob du dir jetzt auch so ein tolles Kostüm nähst oder die Nachbarschaft lieber im Pyjama rettest ist dir überlassen, es geht ja nur ums Prinzip: Stell dir vor, du wachst morgens auf und hast auf einmal übernatürliche Kräfte, die du dir einfach nicht erklären kannst. Und leider ebenso wenig kontrollieren. Vielleicht gelingt es dir ja, sie irgendwie zu verstecken. Vielleicht brennst du aber auch aus Versehen dein Haus nieder, und ein paar Regierungstypen wollen dich irgendwo tief unter der Erde in einen Käfig sperren weil du eine Gefahr für die ganze Menschheit darstellst - bevor sie dich siezieren, um herauszufinden wie sowas überhaupt möglich ist. Aber egal wie du mit deiner neuen Kraft umgehst, ob du sie versteckst oder damit angibst, es gibt eine Gruppierung die dich trotzdem findet, und dir sogar helfen kann. Leute, die sich mit deiner Kraft besser auskennen als du selbst, und wissen wie du die Kontrolle darüber erlangen kannst. Denn natürlich gibt es da draußen noch andere mit solchen Kräften, und nicht alle stehen auf der Seite der Guten.
Die 12 Kräfte:
Erde:
Menschen mit der Erdkraft sind mit der Natur stärker verbunden als andere. Wie die Erdbändiger in Avatar sind sie in der Lage Rüstungen und Geschosse aus Erde und Stein zu formen, zudem können sie das Wachstum von Pflanzen kontrollieren und somit nach Belieben ein paar giftige Ranken erzeugen - Poison Ivy wäre sicherlich stolz auf dich! Allerdings, um das vorher klarzustellen, können deine grünen Freunde nicht ohne deine Hilfe agieren, ein pflanzliches Hirn haben sie nämlich leider nicht. Das heißt aber nicht, dass deine mutierte fleischfressende Pflanze nicht doch ein paar Menschen verspeisen könnte. Das sieht die Organisation nur nicht gern.
Licht:
Menschen ,die das Licht kontrollieren, können selber reines Licht erzeugen und manipulieren, somit sind Glühbirnen und Kerzen davon ausgeschlossen. Allerdings können sie trotzdem verhindern dass Licht abgegeben wird indem sie Schatten erzeugen, um so in einem bestimmten Umfeld alles in Dunkelheit oder gleißendes Licht zu tauchen. Deine Augen nehmen Licht und Schatten zukünftig anders wahr als normale Menschen - katzenartig verändert sich dein Sichtfeld.
Wind:
Menschen, die den Wind kontrollieren, können bei Hitze nicht nur eine angenehme Brise erschaffen, sondern mit ein bisschen Übung auch mal einen ordentlichen Sturm oder Orkan hinzaubern. Allerdings solltest du damit vorsichtig sein, immerhin ist ein plötzlicher Hurrikan nicht so einfach zu erklären. Je stärker der Sturm ist, desto weniger leicht lässt er sich kontrollieren. Du kannst zwar eine bestimmte Richtung vorgeben, aber im Zickzack wird er dir sicherlich nicht folgen. Und wenn er dann erst mal da ist, braucht es mehr als eine Handbewegung um ihn wieder verschwinden zu lassen - überleg dir das also vorher zweimal.
Telekinese:
Die Fähigkeit, Dinge Fliegen zu lassen, ist eigentlich ganz praktisch wenn du dich gerade hingesetzt hast und dann erst merkst dass du im Zimmer nebenan was vergessen hast. Dinge, die fest im Boden verankert sind - somit auch Gebäude - sind davon allerdings ausgeschlossen. Ob du einen Baum ausreißen kannst? Na, mal schauen. Menschen fliegen lassen? Sorry, aber das ist leider auch gegen die Regeln. Aber hey, nicht traurig sein, du kannst trotzdem noch tolle Dinge tun. Autos vor dir einfach hochheben, wenn du im Stau stehst, zum Beispiel. Objekte sind ja okay, solange sich die Menschen nur darin oder darauf befinden - das ist die Hintertür. Wenn du jetzt allerdings denkst, dass du dich nur irgendwo draufstellen musst um fliegen zu können: näh. Als Ausgleich wirkt die Schwerkraft weniger stark auf dich, du kannst höher und weiter springen - ist doch auch was.
Fliegen:
Anders als Superman und Co bist du beim Fliegen mit Flügeln ausgerüstet. Was du mit denen machen sollst wenn du gerade mal nicht fliegst? Keine Sorge, du rennst nicht ein Leben lang als Amor durch die Straßen, wir sind hier so magisch veranlagt dass sie sich einfach in deinen Rücken zurückziehen und komplett verschwinden. Und da wir von so tollen Leuten umgeben sind ist deine Kleidung auch daran angepasst, wir spielen hier ja nicht Hulk. Zudem haben Vögel plötzlich eine unglaublich tiefe Liebe zu dir entwickelt, du bist quasi der menschliche Kondor, mitsamt gefiedertem Gefolge. Höhenangst kennst du nicht.
Heilen:
Du stellst mit deinen Fähigkeiten jeden Arzt in den Schatten - was allerdings nur für Fleischwunden gilt. Wäre auch zu schön wenn du plötzlich jeden Menschen von Krebs und die dritte Welt von Seuchen befreien könntest. Dafür kannst du Schussverletzungen, Messerstiche und was weiß ich bis zu einem gewissen Grad problemlos heilen. Ist der Arm ab lässt er sich allerdings nicht wieder so leicht drankleben, selbes gilt für Menschen, deren Tod bereits besiegelt ist. Blut? Gedärme? Der Anblick stellt für dich kein Problem mehr dar.
Teleportation:
Teleportation kann ganz praktisch sein wenn du den Zug verpasst hast und schon wieder viel zu spät dran bist. Allerdings solltest du deinen Zielort vorher ganz genau kennen, denn wenn du erst einmal in einer Wand steckst ist es mit dir vorbei. Und wenn du denkst dass du jetzt einfach jede beliebige Bank überfallen kannst, sorry - das sieht die Organisation erst recht nicht gerne. Solltest du es dennoch wagen, sei dir sicher dass sie es herausfinden und dafür sorgen, dass du so schnell nirgendwo mehr hinspringst. Es gibt bestimmte Dinge die deine Fähigkeit unterbinden indem sie Felder erzeugen, denen du dich nicht nähern kannst. Des weiteren verfügen sie über Fesseln, die dich sicher auf dem Erdboden behalten.
Feuer:
Du hast also wortwörtlich Feuer im Hintern. Damit spaßt man allerdings lieber nicht, denn wenn du wütend wirst können deine Kräfte sich von selbst entfalten und deine gesamte Umgebung in Asche verwandeln. Du erschaffst Feuer und löschst es wieder, wobei mal wieder das Gesetz mit der Größe gilt: je kleiner die Flamme, desto einfacher ist sie zu erschaffen und wieder zu vernichten. Komm also lieber nicht auf die Idee mal eben das Haus deiner Nachbarn abzufackeln wenn ihr Hund vor deine Tür gemacht hat. Es ist im Übrigen auch nicht nett andere Menschen in Brand zu setzen, es sei denn sie haben ein paar Feuerbälle wirklich verdient. Dein Körper ist hitzebeständiger geworden, du kannst dich sogar selber anzünden.
Wasser:
Wasser, das ewig währende Gegenteil von Feuer. Du erschaffst und lenkst Wasser wie es dir gerade passt, zudem bist du schnell wie ein Fisch und kannst unter Wasser atmen. Mit so nervigen Dingen wie Meerjungfrauschwänzen musst du dich allerdings nicht herumschlagen, und wirst somit auch nicht zum Halbfisch wenn du nur mal Duschen willst. Ich würde dir übrigens sehr ans Herz legen in Zukunft auf den Verzehr von Fisch zu verzichten. Alles andere wäre ja irgendwie unhöflich, wenn man bedenkt dass Haie auch extra darauf verzichten dich als Mittagessen zu sehen.
Zeit:
Das mit der Kontrolle über die Zeit ist ein heikles Thema. Nur in absoluten Ausnahmen ist es dir gestattet in der Zeit zurück zu reisen - und glaub mir, die wissen ganz genau wie sie das kontrollieren können. Du bestimmst selbst wie schnell oder langsam sich du oder dein Umfeld bewegen, wodurch du eine ernstzunehmende Gefahr darstellst. Immerhin kannst du mit dieser Kraft jeder Kugel ausweichen und jede Menge Unsinn anstellen, weshalb man immer ein Auge auf dich haben wird. Doch obwohl man dir nicht bedenkenlos vertrauen kann bist du trotzdem das Ass im Ärmel wenn alles schief geht.
Blitze:
Die Elektrizität ist dein Element, du stehst wortwörtlich unter Strom. Nicht nur, dass du selber Blitze beschwören kannst, du kannst nebenbei auch deine eigene Stromrechnung senken und anderen mit einer konzentrierten Ladung schwer zusetzen. Du kannst nach Belieben in Steckdosen fassen, einen Stromschlag bekommst du nicht mehr.
Eis:
Anders als Menschen mit Wasserkräften erschaffst du Eis aus dem Nichts und kannst Wasser ebenfalls in Eis verwandeln. Da die Kräfte von Eis und Wasser allerdings gleich stark sind kann bereits vorhandenes Eis und Wasser nach belieben von beiden Parteien verändert werden während die selbst geschaffenen Elemente nur von sich selbst verändert werden können. Schnee und Eis - Kälte macht dir nichts mehr aus.
Die Organisation und die Unterkunft:
Die Organisation ‘Talents Guild’ verbirgt sich hinter großen Firmen und hat dementsprechend einen Haufen Geld zur Verfügung um ihre Schützlinge auszurüsten und deren Kräfte zu erforschen. Natürlich wurde der Verein von niemand anderem als den ersten ‘Mutanten’ gegründet. Mittlerweile existiert bereits die dritte Generation an Kraftbesitzern, sobald einer stirbt gehen die Kräfte auf einen zufällig ausgewählten Menschen über. Sie spezialisieren sich immer auf die gleichen zwölf Kräfte um ihre Forschungen voranzubringen, allerdings war die zweite Generation nicht vollständig vertreten da sich ein paar Besitzer doch lieber auf die feindliche Seite schlugen. Zu den Aufgaben der Organisation gehört es, ihre Existenz und die der Kräftebesitzer geheim zu halten - die Guten und die Bösen. Nebenbei kümmern sie sich um die Entwicklung und Ausbildung ihrer Schützlinge. Der derzeitige Anführer ist Victor Santiago, ein Arbeitstier aus reichem Hause der sich darauf versteht aus wirklich allem Geld zu machen. Er ist der Boss, er macht die Vorschriften.
Die wichtigsten Gebäude befinden sich tief unter der Erde, allerdings lassen sie ihre Schützlinge wie normale Teenager gemeinsam in einer entfernten Stadt leben damit sie die Schule besuchen können und nebenbei ein halbwegs normales Leben haben. Die Villa befindet sich in Blackburn, einer großen Stadt, in den wohlhabenderen Vierteln und verfügt über die neueste Technik - auch wenn es von außen nicht so aussehen mag. Die sechs Schlafzimmer verfügen über je zwei Betten, es gibt drei Badezimmer, eine Küche, ein Esszimmer, ein Wohnzimmer, einen Fitnessraum und ein Heimkino im Keller sowie einen eigenen Sicherheitsbunker.
Die Kräfte:
Neben den 12 Kräften gibt es noch eine Vielzahl an weiteren, die ebenso nach dem Tod einfach weitergegeben werden. Manche Menschen sind gut, aber die meisten benutzen sie nur für ihren eigenen Vorteil um andere zu hintergehen. Und dann gibt es natürlich noch die Größenwahnsinnigen die versuchen die Weltherrschaft an sich zu reißen oder sonst wie unangenehm auffallen, was natürlich die Existenz aller Besitzer bedroht.
Steckbriefcode:
Code:
[b]Vorname | Nachname[/b] [i]...,Zweitname, Spitzname,...[/i] [b]Alter[/b] [i]Teenie[/i] [b]Charakter[/b] [i]ungefähr reicht allemal, ist besser als ein gezwungener langer Text[/i] [b]Kraft[/b] [i][/i] [b]Hobbies[/b] [i][/i] [b]Sonstiges[/b] [i]Interessen, Stärken, Schwächen, Merkmale, whatever?[/i] [b]Familie[/b] [i]bei Geschwistern das Alter[/i] [b]Aussehen[/b] [img]RL[/img]
Regeln ~ Forumregeln beachten ~ Keine Marys und Garys - wenn sich ein Char zu perfekt aufspielt werd ich ihn im Play mit der göttlichen Kraft die mir als Leiter gegeben wird, bestrafen ~ Spaß haben ‘-’ ~ Lust haben wäre natürlich auch nicht schlecht ~ nach Möglichkeit Bescheid sagen wenn man nicht On kommen kann ~ Geschlechterverteilung bitte beachten o.o Das heißt: Jeweils sechs Mädchen und sechs Jungen. Außer, es wollen noch mehr mitmachen. Dann wird es geändert. ~ Die Bösen sind spielbar, tauchen allerdings bloß auf wenns ein Zusammentreffen mit den Guten gibt <:
Vor-/Nachwort:
Nachdem du dich durch den ganzen Text gekämpft hast, erst mal Hallo~ Ursprünglich wollte ich eigentlich nur ein Just for fun RPG machen, weil hier 90% der RPGs eh nicht lange halten und ich es mittlerweile unnötig finde mir dann überhaupt noch Mühe zu geben aber ja...irgendwie ist es jetzt doch passiert...Die Idee stammt übrigens von Hier, wird allerdings komplett anders aufgezogen. Warum ist das RPG immer offen wenn es bloß 12 Rollen gibt? Zum einen hat immer jemand keinen Bock mehr, dann wird der Char einfach umgebracht und die Kraft geht auf eine andere Person über. Zum anderen, wenn es wirklich passieren sollte dass mehr Leute mitspielen wollen - wovon ich eh nicht ausgehe -, gibts halt einfach noch ne 13. Kraft. Ja...ich deck hier also Superkräfte, Schulleben, Weltretten und WG Leben gleichzeitig ab, hier ist für jeden was dabei o-ö